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In un gioco di ruolo (abbreviato in GDR o RPG, dall'inglese Role-playing game) i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o simulato, nella fattispecie Entara, con precise e a volte complesse regole interne. Le seguenti indicazioni relative al GDR sono quindi da ritenersi parte integrante del regolamento ufficiale, e in quanto tali sono da rispettare durante il gioco sul server.


Nome del Personaggio Modifica

Nome e cognome del personaggio devono essere consoni all’ambientazione fantasy e non devono appartenere a personaggi famosi già esistenti nella letteratura fantasy. Deve essere in linea con la razza (es. Gronfh Ironfist, nano guerriero). Non devono essere usate maiuscole all’interno del nome a parte le iniziali, e non sono ammesse sigle o nomine (come lord, don, sir, ecc..) a meno che non siano consentite da un dm. Se non sapete che nome dare al vostro personaggio potete sempre utilizzare il generatore di nome presente sul sito. Naturalmente la stringa che appare sulla testa dei PG durante il gioco e che ne rivela il nome è totalmente off-gdr; per cui se non avete mai incontrato prima un PG non potete saperne il nome (a meno di altri motivi puramente gdr-on), e qualsiasi PG che si presenti incappucciato o con un elmo in testa sarà difficilmente riconoscibile e almeno che non sia lui a dirvi chiaramente che il suo viso e riconoscibile o a riferirvi il suo nome, per riconoscerlo dovrete basarvi su caratteristiche ed atteggiamenti particolari ed unici di quel personaggio e/o eventualmente riconoscerne la voce (utilizzo delle abilità). Per aiutarvi nella scelta di un nome, potete utilizzare il GENERATORE NOMI presente su questo sito.


Razza Modifica

La scelta della razza del proprio PG deve essere fatta con estrema attenzione, anteponendo i motivi di interpretazione ai vantaggi di classe (modificatori, abilità speciali ecc…). Soprattutto si deve essere al corrente delle informazioni riguardo alle razze presenti su Entara (RAZZE). Ricordatevi che la lettura dei background, anche se può sembrare una cosa lunga e “pallosa”, è senz’altro preferibile all’accorgersi durante il gioco che il proprio PG non rispecchia le proprie aspettative e che quindi va cambiato e rifatto da zero. Entara ha un ambientazione totalmente originale, per questo non date niente per scontato. Attenzione: Entara - L'Era dei Draghi è il seguito di Entara sviluppato per Neverwinter Nights 2 quindi molte cose sono cambiate rispetto a prima.


Classe Modifica

La classe deve essere scelta con discrezione, cercando di capire se si e in grado di interpretarla nella semplicità e nella difficoltà che essa offre. Ogni classe ha un suo modo di vivere e di interagire con gli altri, oltre ad avere obblighi più o meno rigidi. La classe di un personaggio è la sua professione o vocazione e determina ciò che un personaggio è in grado di fare. Durante la vita del PG si possono acquisire capacità di classi diverse (multiclasse), ma ciò deve essere fatto giustificando le proprie scelte a livello gdr (Esempio: un guerriero di Adun che approfondisce il legame col proprio dio attraverso un pellegrinaggio al tempio e ad un lungo soggiorno coi sacerdoti può diventare chierico del Signore della Guerra. Esempio: un bardo che usa la sua musica per ammaliare e derubare gli altri può multiclassare a ladro ecc…). Inoltre con nwn2 sono state implementate molte Classi di Prestigio, che permettono di specializzare di più una determinata classe, anche se per poterne usufruire bisogna possedere oltre i requisiti tecnici anche un ottima abilità d’interpretazione (Classe di Prestigio).

IMPORTANTE: non esistono classi che incentrano la loro vita nello stare sempre in una stessa caverna ad uccidere sempre gli stessi mostri. Agire così significa soltanto:

  1. Non rispettare il gdr
  2. Non avere personalità
  3. Non rispettare la propria classe

Per una descrizione dettagliata sulle razze di Entara si rimanda alla pagina apposita. (CLASSI)


Caratteristiche Modifica

La scelta delle caratteristiche influenzerà l'interpretazione del proprio personaggio. Non bisogna privilegiare una caratteristica rispetto ad un'altra se poi non si e in grado di interpretarla. La scelta deve essere quindi fatta con discrezione.

In particolare vi sono tre caratteristiche fondamentali da tener presente durante l'interpretazione:

Intelligenza: più sarà bassa questa caratteristica più sarà difficile per il pg riuscire a parlare il linguaggio comune, capire certi discorsi, risolvere enigmi, ecc...Avere Intelligenza maggiore di 18 significa parlare un linguaggio colto, dimostrare una grande abilità nel comprendere le cose e nel risolvere gli enigmi. Molto spesso avere un'alta intelligenza (20, 21) può portare il pg a manifestare sintomi di pazzia (per esempio parlare da soli, disegnare nell'aria strani simboli, ecc…).

Saggezza: più bassa sarà questa caratteristica più sarà difficile per il personaggio ragionare, fare discorsi filosofici, e percepire gli inganni. Avere Saggezza sopra il 18 comporta capire la realtà dei fatti, dare un senso alle piccole cose, essere come un padre con chiunque ci circonda, dare consigli e imparare da ogni tipo di esperienza.

Carisma: più bassa sarà questa caratteristica più sarà difficile per il personaggio essere ben visto, convincere gli altri, raggirarli, persuaderli o attirarli in un tranello. Avere Carisma sopra il 18 significa essere una persona attraente, con modi aggraziati, e riuscire a soggiogare gli altri al proprio volere. Molto spesso essere molto carismatici (20,21) comporta ad essere molto ricercati ed estremamente narcisisti.

ATTENZIONE: ai personaggi con CARISMA "naturale" (ovvero senza bonus da oggetti) inferiore a 12 saranno precluse cariche di comando all'interno di regni ed organizzazioni. A chi possiede CARISMA<12 non sono comunque preclusi titoli ed onorificenze.

Di seguito viene riportata una linea guida per la gestione delle caratteristiche del proprio personaggio:

Forza:

  • 6-7: debolissimo, praticamente senza muscoli.
  • 8-9: debole, molto sotto la media.
  • 10-11: nella media per un intellettuale o un uomo non dedito ad attività fisiche
  • 12-13: nella media di un lavoratore che utilizzi la forza fisica nel proprio lavoro.
  • 14-15: abituato ad attività fisiche pesanti come boscaioli, minatori, soldati.
  • >16: un vero e proprio ercolino.

Costituzione:

  • 6-7: continuamente malato, salute cagionevole, difficilmente si regge in piedi da solo.
  • 8-9: si ammala ciclicamente e per periodi più o meno lunghi, il suo fisico è debole, si stanca facilmente e subito.
  • 10-11: nella media, si ammala di tanto in tanto.
  • 12-13: dotato di restistenza alle infezioni e malattie, che lo fanno ammalare poche volte, adeguata resistenza allo sforzo fisico.
  • 14-15: difficilmente si ammala, molto resistente allo sforzo fisico.
  • >16: è raro che si ammali per vie non magiche, ha una restistenza allo sforzo notevole.

Destrezza:

  • 6-7: non si regge in piedi senza cadere o appoggiarsi.
  • 8-9: cammina normalmente anche se è goffo nei movimenti, può perdere l'equilibrio con movimenti disarticolati...
  • 10-11: cammina normalmente, non perde l'equilibrio se non in situazioni estreme.
  • 12-13: buona mobilità, esegue gesti atletici di base senza problemi come salti corsa.
  • 14-15: buon atleta, riesce a compiere evoluzioni con uno sforzo minimo.
  • >16: i suoi movimenti sono sempre precisi e veloci, tiene perfettamente l'equilibrio, ottimo atleta.

Intelligenza:

  • 6-7: persona completamente stupida. Si esprime a gesti o a espressioni gutturali, difficilmente parla, quando lo fa articola parole o frasi spesso incomprensibili. Non è buono a imparare nulla che interessi la sfera intelelttuale. Non scrive o legge. La memoria fa cilecca. Praticamente un animale.
  • 8-9: quoziente intellettivo inferiore alla media, non sa cogliere bene cosa succede attorno a lui, non impara le cose. Parla malissimo anche se riesce ad esprimersi storpiando il linguaggio. Scrive malissimo, raramente capisce quello che legge.
  • 10-11: al di la del saper scrivere questo sa di essere al mondo ma non brilla per essere sveglio. Non usa figure retoriche quando parla e non fa battute di spirito complesse. Il suo linguaggio non è forbito, si esprime in maniera semplice senza fronzoli.
  • 12-13: persona sveglia, legge e scrive bene, riesce a capire le situazioni che lo circondano. Usa figure retoriche. Occasionali idee. Non ha una cultura molto vasta, ma nozioni di base di tutto. Può imparare nozioni.
  • 14-15: molto dotato, ha una mente veloce, capisce cosa gli accade attorno, spesso ha idee illuminanti. Volendo parla e scrive in maniera ricercata. Molto adatto a capire e ad imparare. difficilmente dimentica qualcosa.
  • >16: un vero e proprio genio, impara velocemente, parla e scrive in maniera forbita, capisce le sistuazioni ed è capace di valutare. I lampi di genio sono il suo pane quotidiano. Non dimentica mai nulla, attento anche ai particolari.

Saggezza:

  • 6-7: persona sprovveduta e credulona, cade SEMPRE in tranelli, facile da raggirare, non sa cosa è meglio per se. Non impara dai suoi stessi errori.
  • 8-9: cade molto spesso in errore, rischia di mettere a repentaglio anche la propria incolumità con le sue scelte. Commette spesso lo stesso errore.
  • 10-11: nella media, gli capita comunque di cadere in errore o contraddizione.
  • 12-13: riesce in situazioni poco complesse a capire gli errori e a sapere cosa è meglio per se. Impara dai propri errori. Difficilmente fa lo stesso errore.
  • 14-15: comprende i suoi errori, le sue scelte sono ponderate, difficilmente mette a repentaglio la sua incolumità se non è strettamente necessario o è obbligato. Non commette mai lo stesso errore.
  • >16: comprende l'ambiente che lo circonda, le sue scelte sono sempre ponderate e attente. Riesce a valutare le proprie scelte e quelle degli altri. Ha le classiche perle di saggezza.

Carisma:

  • 6-7: non passa inosservato, la gente lo tratta con disprezzo, spesso evitato. Nessun amico. Ha modi rudi, quasi da troglodita, non rispetta le norme igieniche di base (non si lava e puzza). Fisicamente è molto brutto, quasi repellente.
  • 8-9: normalmente evitato da quellic he lo circondano, non ha modi gentili o galanti, fisicamente non attraente, anzi bruttino. Capita che non si lavi. Pochi amici.
  • 10-11: passa inosservato, non attrae l'attenzione ne con i suoi modi ne con il suo fisico, non particolarmente attraente fisicamente.
  • 12-13: ha un buon ascendente, ha dei lineamenti che potrebbero attrarre, anche se non è un fotomodello. Persona mediamente pulita con modi garbati, a volte riesce ad attirare l'attenzione.
  • 14-15: Voce suadente, sa come attirare l'attenzione, di bell'aspetto. Si cura nel vestire e di buone maniere. Sa sicuramente come attirare l'attenzione, quando prende la parola la gente lo ascolta.
  • >16: il classico faro, persona molto bella, ha maniere galanti, quasi lusinghiere, ha un ottimo ascendente, spesso invidiato, attira l'attenzione anche non volendo. Spesso considerato un amico.

NB: non sempre la bellezza è presente nella valutazione del carisma, uno può essere carismatico per i suoi discorsi e parole, ma non necessariamente bello. Altrimenti tutti gli stregoni sarebbero fotomodelli. Stesso discorso per carisma basso, non è detto che con carisma 8 sei per forza brutto, solamente non sai stare in mezzo agli altri. Naturalmente punteggi estremi (6 o oltre 18) includono un pò della caratteristica "bellezza" che contribuisce al totale positivamente o negativamente.


Comunicazione Modifica

In gioco è obbligatorio avere un linguaggio consono all'ambientazione fantasy ed in linea con le caratteristiche del proprio personaggio. Frasi tipo "andiamo a mostri che voglio fare un pò di px?" non sono assolutamente ammesse; ogni azione deve avere un senso nella vita del proprio personaggio ad all'interno della storia di Entara; andare a mostri per diventare forti non fa parte della filosofia di Entara. Il compito principale (e secondo noi più divertente) di un giocatore è quello di riuscire a trasmettere la personalità del proprio pg alla comunità di Entara, nell'ambito del mondo messo a disposizione. La volontà di farlo è essenziale per imparare a giocare di ruolo ed anche chi all'inizio non ne è capace troverà negli altri giocatori supporto e aiuto: siamo tutti qui per divertirci insieme! Ricordatevi che gli altri pg non possono leggervi nel pensiero e che quindi sarà estremamente gradito e divertente manifestare la propria gestualità, le proprie espressioni e certe azioni usando la scrittura tra asterischi; se volete colorire e rendere più "vivo" il vostro pg con azioni tipo grattarsi la testa, cercare qualcosa in tasca, sorridere, ecc… basterà semplicemente scrivere: *si gratta la testa* , *cerca qualcosa in tasca* , *sorride* , ecc… Entara e' una ambientazione completamente inventata ed originale, quindi in gioco non si dovrà parlare di luoghi, divinità, personaggi che non sono inerenti ad essa ed appartenenti ad altri mondi fantasy. Infine i canali di dialogo vanno usati nel seguente modo:

  • Dm: /dm “frase” es. da chiamare solo in caso di emergenza (pg bloccato a causa di bug, comportamenti scorretti di altri pg, chiarimenti off-gdr). Esempio: /dm Aiuto! Mi sono ritrovato tutte le caratteristiche a 100!
  • Gruppo: [/p “frase” ] l'uso deve essere moderato e mai usato per comunicazioni gdr-on. Esempio: /p Ciao amici Player !
  • Urla: [/s “frase”] è vietato usare per qualsiasi motivo questo canale di dialogo. Solo i membri dello staff possono farne uso per comunicazioni generali in game!
  • Parla: dialogare normalmente in game ovviamente in gdr. Esempio: Salve a voi milady
  • Sussurra: [/w “frase”] utilizzare quando si vuole dire qualcosa a qualche personaggio vicino senza farsi sentire in lontananza. Esempio: /s Shhh sta arrivando qualcuno, andiamocene prima che ci veda

Sussurra: [/w “Nome Giocatore” “frase”] Utilizzabile come messaggio privato a un determinato giocatore. Esempio: /w Pinco Pallino Ciao Pinco!


Il lancio dei dadi (o check) Modifica

Molto spesso ci si può imbattere in una situazione il cui esito va affidato al lancio dei dadi. Alcune sono gestite automaticamente da NWN, altre sono state implementate nella Barra del Giocatore (situata in alto a destra, accanto alla propria immagine). Ad esempio vi potrà capitare di avere un dibattito con qualcuno e di dover cercare di convincerlo su qualcosa; in questo caso dovete fare un lancio di dadi su PERSUASIONE (in quanto cercate di “persuadere” l’altro) e l’altro un lancio su SAGGEZZA (in quanto dovrà dimostrarsi “saggio” da non farsi raggirare dai vostri discorsi). Nel lancio di dadi il punteggio più alto “vince”, quindi facendo un esempio reale di gioco potrebbe accadere:

Lents il Bardo cerca di convincere un mezz’orco con saggezza 8 che lui in realtà è un potente re. Lents cliccando sulla barra in alto a destra nella sezione Skill sceglierà la voce BLUFF . In quel caso ci sarà un tiro casuale di un d20 [1 dado da 20] e il risultato verrà sommato al grado dell’abilità RAGGIRARE che possiede Lents.

  • Lents tira ed esce 12 (1d20)+10 (grado)=22
  • Il mezzorco fa altrettanto utilizzando anche lui la Bacchetta del Giocatore, però fa un check su SAGGEZZA.
  • Il mezzorco tira ed esce 10 (1d20)-1 (modificatore di saggezza)=9

Il risultato di questo tiro di dadi evidenzia che Lents è stato estremamente convincente e che il mezz’orco è poco "sveglio" per capire se nelle sue parole vi sono tranelli o inganni. Quindi il mezz’orco dovrà continuare la conversazione credendo che Lents sia in realtà un re.

Ovviamente molto spesso ci sono cose che richiedono malus e bonus (ad esempio il bardo poteva essere vestito da straccione e quindi avrebbe avuto un malus di -2 al tentativo di raggirare, o viceversa se il bardo era vestito con abiti eleganti), quindi in ogni caso bisogna essere giudiziosi e onesti, senza prendersi dalla foga di vincere ad ogni costo. In caso di incertezze chiedete la partecipazione o il parere di un dm, lui saprà come gestire al meglio tali situazioni. Ricordatevi anche che i vostri personaggi sono diversi da semplici contadini, quindi evitate di fare tiri di dadi anche solo per alzare una semplice sedia di legno. Inoltre badate che tirare i dadi deve essere seguito da un gesto, o una frase o qualsiasi altra cosa che faccia capire le intenzioni:

    • tenta di tirare uno schiaffo* -> fa un tiro di dadi su forza
    • cerca di evitare lo schiaffo* -> fa un tiro di dadi su riflessi

Qui sotto è riportato uno schema per capire le varie prove da eseguire nelle situazione più frequenti:

  • Tirare Schiaffo, pugno, calcio, testata, ecc… -> FORZA [altrimenti attacco normale]
  • Evitare uno un attacco -> DESTREZZA
  • Sollevare qualcuno -> FORZA
  • Convincere qualcuno in buonafede -> PERSUASIONE
  • Convincere qualcuno in malafede -> RAGGIRARE
  • Scoprire i raggiri -> SAGGEZZA
  • Capire linguaggi -> INTELLIGENZA
  • Mostrarsi attraenti, superiori, affascinanti -> CARISMA
  • Far impaurire una persona -> INTIMIDIRE
  • Resistere a intimidire -> VOLONTA'
  • Esaminare un oggetto per capire se ha poteri magici -> SAPIENZA MAGICA
  • Cercare di fermare un imminente litigio -> DIPLOMAZIA

L’uso del lancio dei dadi è facoltativo ma estremamente consigliato (e premiato con px da gdr) durante i normali momenti di gioco. Naturalmente questo è obbligatorio se richiesto dai DM. Durante le quest è sempre meglio lasciare che sia il Dm a dirvi quando lanciare i dadi, inoltre il Dm è libero di non mostrare i propri tiri ai pg.


Il Pvp (players vs player) Modifica

Come capitava nel medioevo , molto spesso le divergenze fra le persone finiscono in scontri che portano anche alla morte di uno dei due contendenti. Anche su Entara lo scontro con altri personaggi (PvP) è consentito con massima libertà sempre nel rispetto delle altre persone che giocano e soprattutto nel rispetto del Regolamento di Entara. Per iniziare uno scontro è chiaro che ci deve essere un motivo GDR per lo meno abbastanza adeguato (questo server è un full GDR e non un server arena). Ovviamente questi scontri devono avere un peso all'interno dell'interpretazione e non devono avvenire per il puro piacere di ucciderci a vicenda. Anche perché, come nella vita reale due che si incontrano per strada senza essersi mai visti non si sfidano a morte, così non deve avvenire su Entara. Certo uno potrebbe asserire "io sono caotico malvagio e sono un pazzo assassino" e quindi ci potrebbe stare benissimo di uccidere un altro pg senza valido motivo, ricordandosi sempre che a ogni vostra azione ci sarà una adeguata reazione (sempre in GDR). Questo cosa vuol dire? Se il vostro pg comincia ad avere una certa "fama" di uccisore potrebbe andare in contro a eventi spiacevoli come avere dei cacciatori di taglie che lo inseguono e/o magari essere bandito da determinati luoghi e regni.

Esempio: Tizio è un famoso assassino delle Città Libere che compie omicidi su commissione. Però è importante vedere dove li compie; perché se si commettono omicidi all'interno delle città, magari in taverna, allora la possibilità di venire scoperti e braccati sarà abbastanza alta; mentre se il posto sarà una sperduta rocca nelle terre selvagge la probabilità di venire scoperti sarà ovviamente molto più bassa. Se la fama di Tizio comincerà a girare per il mondo di Entara, allora egli dovrà guardarsi le spalle dai numerosi cacciatori di taglie.

Lo staff invita i pg a tener conto anche il paragrafo riguardante la Morte per quanto riguarda il fatto di ricordarsi del proprio uccisore. Per quanto riguarda il lato puramente tecnico del Pvp, è sempre meglio avvisare un dm (se presente) prima di cominciare uno scontro proprio per evitare polemiche successive, dopodiché potrete tranquillamente fare quello che dovete fare. In alcuni casi (remoti) c'è la possibilità che il Pvp porti alla morte permanente di uno dei due pg. Come succede ciò? In primis in questo caso ci devono essere due condizioni necessarie e sufficienti:

  1. deve essere obbligatoriamente presente un dm;
  2. il motivo per cui la morte debba essere permanente deve essere serio e valido.

Se queste due condizioni vengono soddisfatte allora la morte di uno dei due sarà permanente ed il giocatore dovrà come ovvio rifare un nuovo pg con un nuovo background. Durante gli scontri ci sono delle regole che vanno tenute a mente perché il loro mancato rispetto potrebbe portare a sanzioni disciplinari:

  1. durante il Pvp è vietato entrare in zone no-pvp per riposare e poi riuscire carichi di incantesimi e/o PF;
  2. è vietato spostarsi continuamente da una zona A ad una B per evitare gli attacchi (sfruttando i link di transizione d'area);
  3. è vietato sfruttare bug di incantesimi a proprio vantaggio;
  4. l'ultimo punto si basa sul buonsenso dei giocatori, che cercheranno nei limiti del possibile di non derubare il cadavere dell'altro di ogni minimo avere.

Lo staff da parte sua cercherà solo di evitare polemiche e di farvi divertire tutti perché anche il PvP è parte integrante del gioco. Sta a voi giocarvela!


La Morte Modifica

La morte a livello di interpretazione deve essere prima di tutto temuta (ricordatevi che morire può farvi perdere persino il livello). Quando morite durante una quest, evitate di schiacciare immediatamente il tasto Rigenera: la situazione potrebbe evolversi in modo da poter essere riportati in vita, o magari potrebbe casualmente passare un chierico e salvarvi. Se non vi sono dm e morite in una situazione di Pvp potete agire in due modi:

  1. aspettate che qualcuno passi per caso e vi riporti in vita: in quel caso al ritorno in vita vi ricorderete di ogni cosa, e potrete quindi meditare vendetta;
  2. schiacciate il tasto RIGENERA: in tal caso interpreterete tale situazione come se fosse passato qualcuno e vi avesse condotto da un chierico. Dimenticherete tutti gli avvenimenti che vi hanno condotto alla morte (non potete perpetrare vendette ai danno del pg che vi ha ucciso almeno che non abbiate prove valide e stabilite con un dm).

Alcuni pg molto legati a una divinità (soprattutto Chierici e Paladini) possono interpretare il ritorno in vita come un favore del loro Dio. Anche questi pg tuttavia quando ritornano in vita con il tasto RIGENERA perderanno la memoria. Fate molta attenzione a come giocate le situazioni pericolose per il vostro pg: su Entara esiste la morte definitiva, cioè la morte permanente del vostro pg. Incappare in questo tipo di morte significa non poter più utilizzare il proprio pg (ovviamente tutto a giudizio di un dm). Questa situazione avviene quando un personaggio compie un atto troppo rischioso o al di sopra delle sue potenzialità, ad esempio cercare di uccidere un re ed essere colti sul fatto. Riassumendo, su Entara è possibile incappare in 3 tipi di morti:

  1. Morte causata da avversari png: in questi casi si presuppone che qualcun abbia trovato il corpo e l'abbia fatto resuscitare da qualche parte. E' lecito anche supporre che in realtà siate caduti in uno stato di incoscienza e che qualcuno abbia portato il vostro corpo in una locanda/tempio per le cure.

Perdita di memoria: nessuna.

  1. Morte in Pvp: In questo caso la morte va giocata come tale (niente stato di incoscienza). Si può respawnare o farsi resuscitare. La resurrezione deve essere effettuata sul corpo morto del pg, ovvero non ci si può INVENTARE di essere stati resuscitati da qualcuno solo per ricordare cosa è successo (i log del server parleranno chiaro a riguardo).

Il respawn presuppone che il corpo sia stato trovato e sia stato resuscitato altrove. Perdita di memoria: in caso di resurrezione la memoria rimane integralmente. In caso di respawn il pg perde i ricordi riguardanti la causa della sua morte (incluso chi l'ha ucciso e che metodi ha usato).

  1. Morte permanente: a discrezione del dm un pg può morire senza via di scampo (quest o pvp particolari); questo significa che quel pg viene cancellato dal server e il giocatore se ne fa un altro. Le motivazioni devono essere valide. Anche in questo caso dai log del server è possibile risalire all'uccisore e alle modalità di respawn/resurrezione.


Andare a Mostri Modifica

Andare a mostri viene considerato da alcuni come elemento essenziale per poter ottenere px e alzare così il proprio livello, mentre altri lo vedono come elemento da ignorare apparentemente per non essere definiti “esponi”. Quello che un PG deve capire è che vi sono modi e modi di andare a mostri e farlo con “stile” gdr può portare a maggiori risultati rispetto al normale. Prima di tutto ci deve essere un motivo per andare a mostri; il motivo può essere benissimo fare esperienza ma entrare in un caverna, uccidere tutti i mostri, uscire, dormire e rientrare nuovamente non è un comportamento che rientra nell’ottica di Entara. Ricordatevi che si possono ottenere px da gdr anche andando a mostri, se ciò è fatto con criterio; talvolta dire “Qualsiasi cosa ci sia dietro quella porta, la distruggerò fosse l’ultima cosa che faccio”, o “ Siamo troppi stanchi e feriti, credo sia meglio tornare indietro o cercare un posto dove riposare” o “Che gli dei mi diano la forza di continuare, e se dovessi perire che portino la mia anima in un posto sicuro lontano da qui” significa giocare di ruolo e comunicare i propri pensieri, e se un DM vi vede sicuramente sarete ricompensati anche se siete in un dungeon. Ricordatevi l’assortimento all’interno di un gruppo deve essere attinente ai background di Entara; sarà quindi improbabile vedere elfi e drow che viaggiano insieme felicemente, oppure chierici di Cendar e Heli che parlano del più e del meno come vecchi amici. Ricordatevi inoltre che correre in certi luoghi può essere molto pericoloso e che essendo il vostro livello di attenzione molto basso sarà più facile essere presi alla sprovvista da trappole, banditi, mostri, ecc… Prima di dormire se siete con il vostro gruppo non schiacciate il tasto di RIPOPSA senza dire nulla, tenete conto del luogo in cui siete, dormite con discrezione senza farlo ogni momento, e sgridate i vostri compagni se parlano mentre dormite. Non accanitevi su un cadavere per prendere il più velocemente possibile il bottino, questo comportamento può essere tollerato da un ladro che magari non aspettava altro che quello, ma vederlo fare da un paladino o monaco non è il massimo del gdr. Ricordatevi che quando venite feriti il vostro personaggio sta male, non giocatevela come se foste sempre sani e in forma. Se invece siete dei duri che non provate alcun dolore fatelo capire, sono cose che arricchiscono il gdr.


Titoli e Cariche Modifica

Su Entara è possibile ricevere titoli o cariche importati. Si può diventare soldati di un esercito, guardia cittadina, membro di una gilda ecc… Queste cose su Entara sono tenute sott'occhio dal dm, quindi assumersi una carica significa assumersi delle responsabilità. Rispettare il proprio ruolo può portare a notevoli soddisfazioni in gioco: passaggi di grado, potere nelle decisioni del proprio regno o della propria gilda, acquisizione di prestigio del pg all'interno del server. Se siete interessati a un titolo o a una carica, dovete mostrare le vostre intenzioni con l'interpretazione in gioco, informare lo staff mediante apposito thread nel Forum Gdr, e ricordarsi che molti titoli non sono tanto facili da acquisire e che quindi dovrete superare prove e pazientare. Nessun pg può auto-eleggersi ad una carica senza il consenso o l'autorizzazione dello staff.


La vita su Entara Modifica

Quando entrate su Entara dovete dimenticarvi dei px, dei livelli e di tutto ciò che vi può portarvi lontano dal concetto di interpretazione. Il vostro personaggio ha una storia dietro di sé e una davanti, vive la propria vita con sentimenti, emozioni, può provare tristezza, gioia, dolore, rabbia, ecc… Su Entara il più forte giocatore non è quello che ha più px o più livelli (cosa tra l’altro difficile da ottenere senza l’interpretazione), ma è quello che riesce a interpretare nel miglior modo possibile il proprio personaggio. E’ come sentirsi attori di un film, o protagonisti di una storia. Immaginatevi che tristezza vedervi Frodo che uccide un mostro dopo l’altro senza spiaccicare una parola, senza mai dormire, senza mai litigare con qualcuno, senza provare alcun sentimento e arrivare al Monte Fato e gettare l’anello. Ricordatevi di proporzionare il vostro livello alla vostra interpretazione, se siete di primo livello la vostra interpretazione non deve essere da super eroe o da semidio (per rendere l’idea). Il vostro personaggio deve capire i suoi limiti, le sue possibilità, le sue conoscenze. Non forzate il corso della sua vita, altrimenti vi perdete i momenti migliori del gioco. Quando passate a un nuovo livello dovete godervelo, sfruttare le nuove abilità acquisite, anche i semplici punti ferita in più possono essere interpretati. Non vivete tutto il mondo, ma scegliete una zona in particolare e vivete quella zona. Quando dovete spostarvi da una città all’altra non prendetela alla leggera, pensatela come un avventura, pensate a cosa potreste incontrare durante al viaggio, ai pericoli che nascondono le terre selvagge. Stabilirsi in un posto può comportare a svariate scelte, a modi di vivere differenti. Su Entara si possono interprendere diversi tipi di carriere, assumere titoli importanti e avere una certa fama. Alcune volte potreste imbattervi in personaggi gestiti dai dm che vi tenteranno con proposte, inganni, o semplicemente vi aiuteranno ad arricchire di personalità il vostro personaggio. Non sfidate troppo la sorte, ricordatevi che nelle città, negli imperi, nei regni vi sono leggi e regolamenti, e soprattutto le guardie. Si può essere arrestati, incarcerati, torturati e uccisi. Non fate corse a mostri o a quest perché rischiate solo di andare contro la personalità del vostro personaggio per puro motivo materiale. Ricordatevi che il mondo in cui siete ha una storia, quando vedete una casa, un palazzo, una costruzione vi è un motivo valido per cui stanno lì, non sono solo cose messe li tanto per arricchire lo scenario. Nei libri si può trovare molto materiale interessante, e molto spesso potreste far nascere da soli delle grandi quest. Se si sceglie di andare in un posto pericoloso, a volte il buon senso ti spinge a chiedere informazioni, a cercare qualcuno che ti possa accompagnare, a cercare un motivo per cui vale la pena andarci. Infine non mischiate la vostra vita reale con il gioco, se vedete un personaggio che vi tratta male, che si burla di voi, che fa l’arrogante non significa che quella persona in real prova odio verso di voi, ma sta solo interpretando il suo ruolo che è quello del malvagio, dell’arrogante o del bastardone. Voi non dovete fare altro che ricambiare il gesto mostrando di non essere da meno nell’interpretazione. Pensate sempre solo a divertirvi e a far divertire coloro che giocano assieme a voi, nell’interpretare e nel far vivere il proprio personaggio.


Compendio sulla Magia Divina Modifica

Questa Guida vuole rappresentare un parziale supporto pratico all'interpretazione di Druidi, Ranger, Chierici, Paladini e delle Classi di Prestigio (CdP) in grado di lanciare incantesimi basati sulla Saggezza. Tali incantesimi costituiscono, nel loro insieme, la Magia Divina: ai fini pratici della seguente trattazione, essa viene suddivisa in due sottoinsiemi, denominati rispettivamente Magia Clericale, di pertinenza di Chierici e Paladini, e Magia Naturale, di pertinenza di Druidi e Ranger. Le CdP saranno riferite all'una o all'altra a seconda delle proprie caratteristiche.

La Magia Divina si distingue dalle altre forme di Magia sia per la sua intrinseca natura sia per i requisiti su cui si basa, all'atto pratico, in relazione all'incantatore che la manipola.

La Magia Divina non è un campo dello scibile che può essere appreso con lo studio, come può esserlo la Magia Arcana praticata dei Maghi; non è neppure una risorsa che l'individuo racchiude dentro di sè, come può esserlo la Magia Arcana degli Stregoni o dei Warlock.

La Magia Divina può essere considerata, a seconda dei punti di vista, come un "dono" che un ente superiore (Divinità o Semidivinità che sia) elargisce a un proprio dseguace per premiare la sua devozione oppure come una diretta "conseguenza" della fede che un individuo nutre nell'ente superiore in questione.

Nessuno "sceglie" di manipolare la Magia Divina: è il mistico legame spirituale che si instaura fra un individuo e il capostipite della sua fede o del suo ideale a creare una sorta di "ponte" attraverso cui la Magia Divina, derivante dal Patrono dell'individuo, potrà raggiungere quest'ultimo e impregnarlo della propria essenza. Proprio in quanto "dono" o "conseguenza" della loro devozione, la Magia Divina caratterizza Chierici, Ranger, Paladini e Druidi solo fintanto che essi mantengono un allineamento, un'etica, un comportamento e/o una filosofia di vita compatibile con l'essenza e i dogmi dell'ente superiore che essi venerano.

Magia Clericale: La Magia Clericale è una conseguenza della fede che i Chierici e i Paladini nutrono verso la propria divinità e scaturisce direttamente da quest'ultima. Ogni Chierico e ogni Paladino deve essere devoto a una e una soltanto delle 10 divinità che costituiscono il Pantheon di Entara. I Paladini devono essere obbligatoriamente di allineamento Legale-Buono e venerare una delle tre divinità appartenenti alla Triade (Darak, Elac e Cendar).

Su Entara non esistono Chierici di allineamento Neutrale-Neutrale: tale allineamento, sia in rapporto alla Guida agli Allineamenti di Entara ("Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità") sia in rapporto all'aggettivo che lo identifica nel Manuale del Giocatore di D&D ("L'indeciso"), mal si adatta infatti a un Chierico di questa ambientazione, caratterizzato in quanto tale da una radicata convinzione nei dogmi della propria divinità, nella dottrina della propria chiesa e nelle verità che la propria fede gli rivela.

Alcune chiese considerano determinati incantesimi inadatti allo spirito della propria divinità e ai dogmi che la contraddistinguono: tali incantesimi sono, di fatto, proibiti.

Ogni Chierico deve avere, in fase di creazione del PG, un allineamento compatibile con quello della propria divinità. Nel corso della vita del Chierico, tale allineamento potrà subire variazioni ma non discostarsi dalle restrizioni imposte dalla divinità e dalla chiesa, pena la perdita del favore della divinità stessa. Un discorso analogo, ma ancor più rigido e vincolato all'allineamento Legale-Buono, vale per i Paladini.

In aggiunta alla propria divinità, i Chierici e i Paladini possono venerare anche una o più Semidivinità: l'allineamento e il Dominio di questa devono però essere compatibili con quello della divinità stessa.

Chierici e Paladini sono chiamati, dalle regole della propria chiesa, a dedicare qualitativamente e quantitativamente parte del proprio tempo alla preghiera. In ciascuna chiesa la preghiera è caratterizzata da alcuni formalismi, cui viene attribuita più o meno importanza, ma ogni Chierico e ogni Paladino, senza distinzioni, ha il dovere morale, spirituale e burocratico di adempiere alle orazioni che gli competono.

Le preghiere garantiscono, con la propria divinità, una comunione spirituale capace di ripristinare il repertorio di incantesimi e abilità clericali del PG nonchè di mantenere il PG stesso in linea con le tradizioni e le aspettative della sua chiesa di appartenenza.

Non adempiendo ai doveri imposti dalle preghiere ecclesiastiche, i Paladini e i Chierici rischiano di perdere il favore della propria divinità e della propria chiesa di appartenenza.

Magia Naturale: La Magia Naturale deriva direttamente da Yben o da Kira, poichè le loro sfere di influenza comprendono molteplici aspetti della Natura. I Druidi e i Ranger devoti a una divinità non sono comunque tenuti a rispettare in modo formale e rigoroso le regole e le tradizioni della chiesa. E' tuttavia sempre tramite la mediazione della Natura che i Druidi e i Ranger possono manipolare la Magia Divina, ragion per cui queste Classi non sono vincolate rigidamente alla venerazione di una divinità. Essi possono infatti trarre la propria magia anche dalle Semidivinità della Natura, ispirando ad esse la propria morale, la propria etica e, più in generale, la propria filosofia di vita.

Alcuni Druidi, ma non i Ranger, possono trarre potere anche dalle Semidivinità Elementali. I Druidi e i Ranger non hanno, su Entara, particolari restrizioni di allineamento se non quelle previste dalle regole di D&D.

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