FANDOM


  • Allineamento: legale buono
  • Caratteristiche chiave: Forza, Carisma, Saggezza
  • Punti ferita per livello: 10
  • Bonus d'attacco base: alto
  • Tiri salvezza buoni: Tempra
  • Armi: tutte le armi semplici e da guerra
  • Armature: tutte le armature, scudi (tranne scudo torre)
  • Punti abilità base: 2
  • Incantesimi: divini, basati sulla Saggezza (le armature non ne intralciano il lancio)
  • Abilità di classe: Concentrazione, Conoscenze, Creare armature, Creare armi, Diplomazia, Guarire
  • Capacità speciali: Punire il male, Grazia divina (2° livello), Imposizione delle mani (2° livello), Salute divina (3° livello), Aura di coraggio (3° livello), Scacciare non-morti (4° livello), Rimuovi malattia (6° livello)


Definito come un combattente dall’animo puro che agisce in nome di una Divinità e persegue i suoi ideali ad ogni costo, ligio alle regole che si impone. Un paladino è un guerriero puro e coraggioso, uno specchio di virtù. La sua divinità, per consentire al proprio seguace di svolgere al meglio i suo compito, gli dona la capacità di manipolare la magia divina ma in maniera molto limitata rispetto a un chierico. Ma dotato di abilità simili a quelle di un guerriero, il paladino è anche definito “braccio armato della chiesa” e la sua fede non è ne maggiore né minore rispetto a quella di un chierico: è semplicemente diversa. Nessuno sceglie di essere paladino, lo si diventa rispondendo ad una vocazione, una chiamata che diventerà il momento focale di tutta una vita. I paladini sono ottimi capi di un gruppo anche se difficilmente sopportano le azioni di compagni malvagi, di fatto se dovessero aver bisogno di alleati, li cercherebbero fra i puri di cuore e mai fra i malvagi. Raramente fanno la prima mossa in un duello, e ogni avventura è come una sfida personale che da modo loro di valutare il proprio valore. Talvolta vengono chiamati dai sacerdoti della propria divinità per missioni riguardanti la Chiesa, ed essendo i loro compito fondamentale il rispetto dell’ordine ecclesiastico svolgono le loro missioni a rischio della stessa vita.

Nella stesura del Background relativo ai Paladini il primo e principale intento è stato quello di evitare la figura del "Paladino-stampino". Questo significa che, fermo restando un certo carattere di omogeneità, comunque fondamentale, all'interno della Classe, si è cercato di permettere ai Giocatori di staccarsi dall'interpretazione "classica" e in troppi casi stereotipata del Paladino il quale, al di là di tutti gli aspetti e le qualità che lo contraddistinguono, rimane pur sempre un individuo, e un individuo limitato e imperfetto.

A tal fine sono stati istituiti tre Ordini le cui chiese di appartenenza non fossero tutte dello stesso allineamento del Paladino stesso:

Tutti i Paladini sono di allineamento Legale-Buono, quindi ciascuno di essi si sforza di compiere il Bene cercando di rispettare la Legge: questo è, fondamentalmente, il punto in comune fra tutti i Paladini. Quel che cambia, e che li differenzia quindi fra loro, è rappresentato da ciò che essi considerano "Bene" e da ciò che considerano "Giusto".

Per i Paladini di Cendar è imperativo compiere il Bene ma nella dottrina di Cendar è la Legge ad essere identificata come il sommo Bene; fra tutti i Paladini saranno quindi quelli più rigidi, formali e intransigenti.

Per i Paladini di Elac sarà altrettanto imperativo rispettare la Legge ma nella dottrina di Elac non c'è cosa più Giusta che compiere la volontà della dea, cioè totale dedizione alle necessità dei deboli e dei bisognosi; fra tutti i Paladini saranno quindi i più compassionevoli, tolleranti e amichevoli.

I Paladini di Darak rappresentano una sorta di via di mezzo, ricalcando gli ideali del classico cavaliere senza macchia, dedito al proprio dovere, alla lealtà e al rispetto tanto delle leggi civili che di quelle religiose: i Paladini di Darak saranno quelli che ricercheranno, nel corso della propria vita, la perfezione spirituale perchè solo in essa vedranno la propria realizzazione come individui e come servi di Darak.

I Paladini di Darak, Elac e Cendar sono devoti alle proprie divinità e considerano prioritarie le regole e i dogmi delle rispettive chiese, che presentano differenze anche rimarchevoli fra loro.

Tuttavia, ogni Paladino avverte, con tutti gli altri, un legame che trascende le dottrine ecclesiastiche e che risiede intrinsecamente nella natura del Paladino stesso: in virtù degli antichi valori che avevano unito la Triade prima della Pugna Divina e delle affinità che legavano un tempo Elac, Darak e Cendar, i Paladini compiono, nell'istante in cui assumono il proprio titolo, un giuramento noto come "Patto della Triade" col quale si assumono formalmente il compito di tenere unite le tre chiese della Triade e di combattere la Necromanzia e il suo più perverso frutto, la "non-morte".

Il Patto della Triade vincola i Paladini a questo duplice scopo senza per questo venir meno ai propri doveri verso le rispettive chiese, a dispetto di qualsiasi conflitto etico o morale esso possa creare. Mentre tutti i Paladini indistintamente sono chiamati a formulare il "Patto della Triade", solo alcuni Sacerdoti, per propria scelta o per vocazione, intraprendono lo stesso sacro cammino. Una volta formulato il "Patto", la strada dell'individuo lo condurrà a divenire un membro dell'"Ordine del Sole radioso", una congregazione votata ufficialmente alla tutela dell'integrità della Triade e alla lotta contro la Non morte. L'Ordine affonda le proprie radici in tutte le chiese appartenenti alla Triade e conta fra le proprie fila sia Sacerdoti, sia Paladini, noti questi ultimi come i "Cavalieri del Sole radioso". Mentre i Sacerdoti si dedicano soprattutto allo studio dei non morti e ai rituali sacri più efficaci per scacciarli e distruggerli, i Paladini fungono da braccio armato, scortando i Sacerdoti o compiendo imprese per conto dell'Ordine.

Per poter lanciare un incantesimo il paladino deve necessariamente preparare in anticipo gli incantesimi scelti fra quelli che gli sono stati insegnati; per fare questo deve essere riposato e deve dedicare un pò di tempo alla meditazione, senza che nulla interrompa la sua concentrazione.

Killian è la patria dei paladini, nella quale convergono tutti coloro che hanno questa aspirazione di vita. E da Killian partono cavalieri preparati a difendere i propri ideali nelle terre di Entara.

Per ulteriori spunti e suggerimenti sulla classe del Paladino, leggi il Compendio sulla Magia Divina.

I contenuti della comunità sono disponibili sotto la licenza CC-BY-SA a meno che non sia diversamente specificato.